《后来的我们》游戏造富现实版:这款微信小游戏竟然卖了一个亿
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最近,刘若英执导电影《后来的我们》大热,虽深陷退票疑云,但游戏产业人士来说,这是一个真实可触摸的行业造富故事。
除了致敬《纪念碑谷》到《地狱边境》,这部电影塑造了一个狂热的独立研发者的形象,这可能是《后来的我们》比于其他北漂爱情故事最别致的地方了。主人公林见清克服各种坚信之后,靠着一款RPG游戏挖到了人生第一桶金,随后被搜狐畅游看重,走上人生巅峰,最让人深刻的一幕,是游戏开发成功后,他账面上收到的60万块钱。
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不同的是,男主人公所处的年代,是前手游时代的2009年到2012年;短短几年,更大规模的游戏造富神话在手游领域频频出现。
眼前一个最震撼的例子,是微信小游戏。
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数娱梦工厂从知情人士了解到,日前一款名为《欢乐球球》的微信小游戏,已被研发团队以1亿的天价出售。要知道,此前的《跳一跳》是微信官方开发的产品,而这个《欢乐球球》则来自一位独立游戏开发者。
从《欢乐球球》到《最强弹一弹》,这些小游戏门槛极低却黏性极高,借助分享复活的诱导传播机制短时间收割微信庞大的用户群,结合微信的丰富玩法,这些小游戏的估值可能将几何级飙升。对微信而言,游戏将是激活小程序的关键工具;对于游戏开发者来说,微信小游戏正成为一门让人窒息的生意。
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在小游戏首次对第三方开发者开放测试不到一周的时间,3月28日小游戏再次对外宣布安卓道具内购和广告组件两大商业化模式。
有媒体分析认为,这意味着,第三方开发者不仅可以再造一个《跳一跳》,而且可以分食小游戏带来的非常可观的商业化利益。据悉,目前微信小游戏的分成机制是:开发者收益 = 小游戏道具内购总流水收入 - 腾讯渠道技术服务费 - 腾讯依法代扣代缴税款。其中,腾讯渠道技术服务费为小游戏道具内购总流水收入的40%,包含腾讯渠道技术费以及第三方支付渠道的扣取费用。“如果单日小游戏道具内购总流水收入为20万元,那么开发者可获得20万元的60%,即12万元(税前)。其次,开发者也可成为流量主,享受小游戏的广告收益。”36氪著文分析。
其次是更丰富的广告场景:微信近日宣布为支持小游戏开发者更好将游戏场景与广告融合,现面向部分小游戏开发者启动激励式视频广告组件测试。微信对广告场景进行了多种推荐,官方称建议在通关后观看视频广告,解锁新游戏关卡 ;游戏结束后,观看视频广告,可获得复活机会;观看视频广告,可获得虚拟货币或折扣券;观看视频广告,可获得额外附加的游戏积分;观看视频广告,可获得谜题提示等等。[page]分页标题[/page]
对独立开发者来说,微信小游戏也极大地降低了他们参与竞争的门槛,相比于其他品类,泛休闲游戏在微信小游戏中的比重最高。
这些休闲游戏研发成本相对低,对创意和社交的洞察要求非常高,对于资金实力薄弱的个体游戏开发者而言,无疑是一个更为平等的赛道。国金证券(600109,股吧)传媒分析师裴培分析认为,“在历史上,休闲游戏一直是用户基数最大的游戏品类,相信大部分人的手机里都有几个消除类、跑酷类、放置类或养成类游戏。然而,对于手游厂商来说,休闲游戏不算一门“好生意”:它们很难贡献高流水,而且容易被抄袭,生命周期一般不会太长。因此,休闲游戏往往得不到游戏业界的重视。”
如此看来,微信给了那些擅长开发休闲类小游戏的独立开发者全新赛道。
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大发行成炙手生意
在微信小游戏中腾讯的野心和诚意,也正反映了一个事实:在游戏研发生态中,优质独立研发团队的价值越来越重要。
无论是腾讯传闻正在增持的蓝洞公司,还是刚刚提供国服版本的堡垒之夜的开发者,都带明显的独立游戏开发基因,对平台方来说,这些独立游戏正在成为公司的核心竞争力质疑;
最典型的例子是Steam,正是凭借独立游戏Steam打造了独特的竞争壁垒,并催生出《纪念碑谷》这样兼具艺术性和玩法独特性的作品。目前App Store和Google Play也早已开放独立游戏专区,游戏葡萄此前分析认为,“如果再扩大视野,对独立游戏的重视,已经是贯穿主机、PC、移动多个领域的主题。索尼执行总裁Jim Ryan就曾肯定独立游戏的价值:“我们只看游戏的品质,无论是3A大作还是独立作品,只要他是一个好游戏,它就该得到关注和支持。”
而在国内,腾讯算是独立游戏的最佳“伯乐”。早在去年的腾讯UP发布会上,腾讯就发布了扶持独立游戏的“极光计划”,腾讯游戏副总裁刘铭曾表示,中小开发商要做出成功的产品,过程非常曲折艰辛。腾讯希望能多给这些开发者帮助和支持。其次,虽然腾讯已经占据了近一半的市场份额,但并没有完全满足玩家们的需求。腾讯希望推出不一样的游戏,面向垂直需求类的玩家。此外腾讯的WeGame平台同样有针对独立游戏的类似扶持计划。
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早在2017年12月,东方明珠就推出了针对独立家庭游戏的GAME SHOW,在预选环节,东方明珠向近80个游戏独立制作团队发出了邀请,在报名参赛的项目中预选出8个团队进入最终的现场GAME SHOW 环节。其中包括前索尼利物浦工作室成员组成的Firesprite工作室带来的新作《The Persistence》、日本Toylogic Inc.带来的《Warsland》、澳大利亚Alta 团队的《A Township Tale》、Red Accent Studios 的《The Little Prince VR》等。[page]分页标题[/page]
很显然,面对研发者和发行方信息的不对称,平台方在整合方面有极大优势,但腾讯、盛大游戏、东方明珠这样的平台孵化显然是不够的,对于千千万万分布在全国各个城市的独立游戏者来说,与平台之间依然缺少足够高效的沟通,正如同《后来的我们》里的男主,虽然有游戏开发的热情,但却被现实所迫,险些放弃。
在上海市游戏协会秘书长韩帅看来,这正是一个越来越突出的行业问题:包括独立开发者在内的大量中小游戏研发商,往往招不到好的发行平台;换个角度看,很多平台也没有腾讯那样独特的机制,能够及时发掘出优秀的独立研发团队。
“除了腾讯、网易两家大厂,市场上其余的游戏公司都面临两个看似矛盾的窘境。一方面,游戏研发商的产品没有出路,另一方面,游戏发行商找不到合适的产品发行。产品找发行、发行找产品、研发找IP、发行找渠道、企业找人才,这些都是目前游戏行业具有巨大需求的领域,为满足这些需求,游戏企业及周边服务商均不吝为此付费。”韩帅表示。在他看来,发行和研发之间的脱节,意味着巨大商机,通过联合游戏生产商、发行商、渠道、广告商、天使投资人、创业团队等各方要素,搭建一个类似于产品交易的平台,进而能够有效改变这一现状。
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