2018年CJ首日观察|游戏行业收入增幅创新低,文化成救命稻草
今天是游戏产业年度盛会——ChinaJoy召开首日,但一份报告给行业泼了点冷水:
游戏工委同日发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,上半年整体市场收入1050亿元,同比仅增长5.2%,与过去几年同期相比,增长幅度出现新低。伴随着收入低增长,中国游戏用户规模增长也趋于停滞:2018年1-6月,中国游戏用户规模5.3亿人,同比仅增4.0%。
收入增长和人群增长双双陷入瓶颈,恺英网络CEO陈永聪认为这其中原因很复杂,包括吃鸡等免费游戏抢走付费人群,新的娱乐方式挤占用户时间等。因而寻找新的增量,成为本届CJ首日的核心话题,不少行业领军企业讨论起游戏+文化产业,游戏+新技术的新机会。
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“当我们这代人在游戏里砥砺成长,超越地域结交最真实的友谊,跨过虚拟收获最纯真的爱情。当游戏为代表的流行文化终于戴上光环,成为被传颂的伟大故事,让我们激动欢笑流泪,这意味着,一代人的怕与爱被认可了。”
电影《头号玩家》的畅想似乎已经成为现实,过去几年,游戏产业撕去精神鸦片的标签,成为激活诸多产业的活跃力量,从文创、电竞到功能游戏再到AI,游戏正在成为重塑文化消费的重要力量,其本身也逐渐被认为是一种流行文化。
在CJ期间,一款文物+app引起行业关注,这款APP尝试将冷冰冰的文物与传统手工技艺结合,探索游戏玩法,一个细分选项是“文物加-釉彩”:从挑选原始材料开始,经过选胚、成型、绘制、上釉、烧制、冷却等一步步的制作,最后可以得到一个属于自己的独一无二的文物并建立自己的博物馆,玩家甚至需要对着手机吹口气才能宣布大功告成。
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“如今围绕传统文化内容进行挖掘已非常必要,特别是随着95后、00后群体崛起,文化融合有了更好的人才基础。”北大文化产业研究院动漫游戏中心主任邓丽丽指出。
网易游戏市场副总裁吴鑫鑫则认为,传统文化与游戏结合的基本思路是寓教于乐,但玩法必须经过包装设计。以网易此前基于历史名画《千里江山图》制作的一款游戏为例,玩家可以身临其境,好比去探索一幅名画。另一个例子是大热的传统文化IP《梦幻西游》,曾广泛应用英文单曲元素。
对内游戏是激活传统文化的巧妙载体,对外,游戏则是文化输出的高效率手段。“游戏可以是一种非常好的商业化手段,帮助中国进行文化输出。”完美世界CEO萧泓博士在今天的大会上指出。”咪咕动漫总经理杜欧杰认为,传统文化的IP社会效应分为两部分,“对内可以帮助移风易俗、对外则是文化输出。”[page]分页标题[/page]
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而在全球知名游戏开发商育碧公司Ubisoft看来,电子游戏对产业的价值远不止文化,还可以改变现实产业,随着科技发展游戏内部蕴含着三股“颠覆性力量”——云计算、人机交互和区块链,未来的机器如同上帝,能帮助解决如今游戏界面临的诸多复杂挑战。
育碧Ubisoft首席执行官YvesGuillemot今天在数字娱乐产业大会上发言指出,Yves 判断,过去30年的技术积累,将帮助游戏成为重塑世界的力量:首先云计算技术意味着游戏会越来越贴近现实,个体玩家将借助仿生学技术体验到更具现实感的游戏;人机交互技术让成百万的人都可以与游戏AI组队;而区块链将产生真实的游戏经济,玩家成为真正的资产拥有者,“对玩家来说这非常有趣,区块链将让游戏真正具备现实世界特征。”Yves表示。
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近年来,整个文化娱乐行业呈现出“年轻化效应”。以移动游戏为例,根据《2017全球移动游戏产业白皮书》数据显示,各类游戏中30岁以下年轻用户均是核心玩家,占比均超过60%。以90后、00后为代表的“互联网一代”成为新娱乐时代主流消费群体,是“新大众”的核心力量。
完美世界CEO萧泓认为,由年轻一代消费者主导的消费文化也随之改变。新一代用户对新事物、新技术有着天然的亲近感,更喜欢与时代潮流结合的创新娱乐内容,更关注最新技术在娱乐产品中的应用,更注重娱乐的操作感和体验感,更重视分享及交流的快乐。如何满足年轻一代核心用户的新需求,成为文化娱乐行业面临的主要任务。
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但更多的游戏IP都在面临着用户老化的问题,80后甚至70后依然占到主要消费人群。对更年轻用户的争夺,促使更多游戏厂商转向一些社交平台,比如阅后即焚APP Snapchat。
今天Snapchat首席战略官Imran khan来到CJ现场,他分享了平台对用户的认识,并提醒游戏行业关注“千禧一代”,目前全球范围内的千禧一代已经占到成年人口的40%。[page]分页标题[/page]
Imran认为,20多岁的人口一直引领者潮流,千禧一代未来将成为未来主要高价商品购买的主力军,从游戏角度看正是氪金的主力人群,据了解Snapchat目前已经推出了部分游戏广告服务,一些中国游戏企业也充满兴趣,据悉今年CJ期间这家公司还将举办专门的广告产品介绍会。
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