腾讯第二季度手游端游收入环比双双下滑 手游下滑19%|腾讯|游戏|收入

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新浪科技讯 8月15日晚间消息,腾讯控股有限公司 (00700.HK) 今天公布截至2018年6月30日未经审核的第二季度及中期业绩。2018年第二季度,腾讯总收入为人民币736.75亿元,比去年同期增长30%。公司权益持有人应占盈利178.67亿元人民币,比去年同期下滑2%。
其中,网络游戏收入为252.02亿元,同比增长6%,而第一季度腾讯网络游戏收入为287.78亿元,第二季度环比下滑12.36%。
腾讯智能手机游戏营收为人民币176亿元,虽然同比增长19%,但环比则下降19%。腾讯称,这主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。
腾讯表示,在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。腾讯称于本季专注于现有游戏的用户参与度,尤其是在战术竞技类游戏的国内用户竞争中胜出。此外,其发布的七款新游戏中的五款乃于本季后期推出。
在端游方面,腾讯第二季度收入同比下降5%,环比下降8%,为人民币129亿元。收入同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。
展望未来,腾讯表示将致力于推出各种举措以恢复增长,包括将热门战术竞技类游戏商业化;提高现有游戏的参与度并最终实现商业化;推出高ARPU类新游戏;抓住合适的国际商业化机遇等。
以下为财报节选:
智能手机游戏收入(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长19%及环比下降19%至人民币176亿元,主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化及新游戏的发布排期的影响。在中国,尽管智能手机游戏的日活跃账户录得两位数的同比增长,但来自每个用户的收入因用户将时间转移至尚未商业化的战术竞技类游戏而减少。我们于本季专注于现有游戏的用户参与度,尤其是在战术竞技类游戏的国内用户竞争中胜出。此外,我们发布的七款新游戏中的五款乃于本季后期推出。展望未来,我们将致力于推出各种举措以恢复增长,包括:
-将热门战术竞技类游戏商业化。
-提高现有游戏的参与度并最终实现商业化,例如《王者荣耀》推出新的生存游戏模式。
-推出高ARPU类新游戏,例如《我叫MT4》(一款高ARPU的新大型多人在线角色扮演游戏)自七月推出以来一直占据中国iOS应用商店游戏畅销榜前三。
-抓住合适的国际商业化机遇,例如我们认为更符合海外玩家需求的自行开发的游戏《Arena of Valor》及《PUBG MOBILE》。今年上半年,《Arena of Valor》已积累逾1,300万的日活跃账户及产生逾3,000万美元的月流水。于七月,《PUBG MOBILE》亦在中国海外吸引了逾1,400万的日活跃账户(不含日本和韩国)及产生逾2,000万美元的流水。
个人计算机客户端游戏收入同比下降5%及环比下降8%至人民币129亿元。收入同比下降是由于用户将时间向手机游戏转移,而环比下降乃因淡季影响所致。尽管如此,我们认为核心用户仍对我们的主打游戏保持忠诚。例如,《地下城与勇士》于六月举办国服十周年庆祝推广活动,推动本季付费用户及ARPU同比增长。受在巴黎举行的季中冠军赛(MSI)(赛事冠军由一支中国队获得)人气带动,《英雄联盟》在中国的日活跃账户录得环比增长。[page]分页标题[/page]

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