游戏成瘾变精神疾病 年轻人你怕了吗?
时间:2018-06-24 23:52|来源:未知|编辑:
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世界卫生组织(WHO)最新更新的《国际疾病分类》中把游戏成瘾列为一种精神疾病。世界卫生组织把游戏成瘾是一种名为“游戏障碍”的疾病。
根据《国际疾病分类》中的定义,游戏成瘾即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
按照世界卫生组织的解释,游戏障碍要符合三个症状:沉溺于单机或网络游戏;因过度游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏等。
同时,根据世界卫生组织在6月18日发布的官方新闻稿,2019年5月,将“游戏障碍(gaming disorder)”添加到关于成瘾性疾患章节中的第十一版《国际疾病分类》(ICD-11),才会被提交到世界卫生大会上由会员国最终批准,2022年1月1日才开始生效,这次发布的是预先预览版。
因为世界卫生组织的这次改版,全世界都在讨论游戏。中国国内抵制游戏的呼声再次升温。暂且不论“游戏成瘾”是否真是病,假设“游戏成瘾”是一种病,那病源在哪呢?
在当今这个互联网时代,游戏的主要受众是青少年,也有不少刚踏入社会的年轻人。在中国,几乎所有的年轻人都在使用电子产品。手机、电脑、网络是现代城市的底层配置。所以,对于城里人而言,不接触电子产品是根本不可能的。
中信证券今年4月份发布研究报告称,2017年中国游戏行业规模达2,036.1亿元,同比增长23.0%。其中,移动游戏市场规模达1,161.2亿元,同比增长41.7%。2017年,国内游戏用户规模高达5.8亿,整个中国人口才13.9亿。
毫无疑问,游戏已经成为一代人生活中的一部分。上下班时间、午休时间、晚上睡前时间……游戏充斥在日常生活中的每时每刻。
在单机游戏中,玩家扮演的是主人公,失败了可以重来直到成功为止;在网络游戏中,所有玩家共同构筑起了虚拟世界,每个人都可以毫无顾忌的展示自我。换而言之,游戏释放了人们日常生活中积蓄的压力和压抑。在游戏中,人们找到了存在感与归属感。
问题来了,为什么在社会中,人们找不到自己的价值、找不到自己的归属呢?互联网提高了全社会的节奏,提升了工作效率,但是,在互联网时代中,人与人之间的距离也开始越行越远。有一个非常有意思的现象,互联网使得人与人之间的沟通越来越便捷,可实际情况却是,人们的沟通越来越敷衍、越来越随意。
从某种程度上而言,游戏恰恰是现代社会中的一处避风港,在游戏中不需要迁就、不需要迎合、不需要谄媚,这种放飞自我的环境自然让人欲罢不能。如果从这角度考虑,游戏非但没有罪,反而为整个社会稳定贡献了不少。
因此,那些沉迷于游戏的人与其说是病人,更像是受害者。正如这个世界不存在绝对公平那样,在这种大环境下又怎能要求人人都具有钢铁之心呢?当站在道德制高点指责那些游戏成瘾者逃避现实、自甘堕落之时,又有多少人从他们立场思考过,他们到底经历了什么才会变成这样呢?
另一方面,如果“游戏成瘾”是病的话,那将是一次成功强加于人意志的案例。
既然游戏成瘾是病,那么画漫画成瘾是病吗?练球成瘾是病吗?那些默默无闻精益求精的各行业工匠呢?
众所周知,日本动漫水平全球第一,可有多少人知道日本动漫界的漫画家们的日常生活是什么样的呢?
尾田荣一郎和岸本齐史应该不用多做介绍,全球知名两大IP——《海贼王》和《火影忍者》的作者。他们的日常作息时间安排是这样的:尾田先生凌晨2点睡觉,5点起床,除了吃饭时间外几乎都在工作。岸本先生差不多,每天工作时间都超12小时。[page]分页标题[/page]
按照世界卫生组织的定义,他们的特点是对画漫画失去控制力,日益沉溺于画漫画,以致其他兴趣和日常活动都须让位于画漫画,即使出现负面后果(身体健康问题),画漫画仍然继续下去或不断升级。再结合三种症状的话:沉溺于画漫画;因过度画漫画而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于画漫画等。(把“游戏”全部替换成“画漫画”)
经过这一替换后,好像也没有什么不妥。但是,有人会说尾田荣一郎和岸本齐史有精神病吗?为什么游戏成瘾是病,画漫画成瘾就不是病呢?
再看看在俄罗斯世界杯上英姿飒爽的C罗。据澎湃新闻报道,按照里斯本竞技青训教练普雷托的回忆,刚来球队的时候,C罗并不太显眼,还比不上夸雷斯马。但是一个星期后,他就征服了所有人,“因为他除了吃饭和睡觉,几乎每个小时都在训练,力量训练、速度训练、有球的脚下技术……”。C罗也是少数会让弗格森爵士劝说他停下训练回去休息的球员。“我下班后很少留在基地,但少数留在办公室忙到很晚或者开会到很晚的日子,离开时居然还能看到他在训练,我必须告诉他,‘孩子,休息是很重要的’。”安切洛蒂(前皇马主教练)此前表示C罗甚至会训练到凌晨三点,将娇美的女友伊莲娜(前任)扔在家里独守空房。。。。。。
同理,把世界卫生组织的“游戏”替换成“练球”的话:对练球失去控制力,日益沉溺于练球,以致其他兴趣和日常活动都须让位于画漫画,即使出现负面后果(身体健康问题),练球仍然继续下去或不断升级。再结合三种症状的话:沉溺于练球;因过度练球而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于练球等。
有人会说C罗有精神病吗?为什么游戏成瘾是病,练球成瘾就不是病呢?
如果说画漫画能赚钱,练球练好了能赚钱的话,游戏打得好也能赚钱。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。除了电子竞技选手外,游戏主播也是个收入可观的行业。
国内为人父母者望子成龙,在当前的教育体制下,“万般皆下品,惟有读书高”。尤其是对于寒门子弟而言,高考依旧是他们唯一的翻身之道。父母们要求孩子“两耳不闻窗外事,一心只读圣贤书。”至于孩子们,往往被一句“孩子不懂事”就被剥夺了话语权、选择权。
放任孩子沉迷游戏是全社会都不认可的,但对于沉迷作画、踢球也会嗤之以鼻呢?相信那些批评孩子把时间花费在游戏中的家长们也同样不会支持作画、踢球。但是,相信全社会对于作画和踢球则能保持一个相对中立的看法。这难道不是一种时代隔阂造成的歧视吗?
玩物丧志是没错,但当把游戏玩到一种极致时,又何尝不是一种匠心呢?以前,老一代人的娱乐项目中没有游戏,棋牌、歌舞、戏曲是他们仅有的娱乐项目,所以,即使这些东西也会玩物丧志却丝毫看不到把沉迷棋牌、歌舞、戏曲者定为精神病,甚至反而把这些项目提升到文化角度奉为国粹。而年轻一代人所喜欢的游戏、动漫、小说非但没成为文化,反而被视为害人成瘾的精神毒品。试问,谁能决定这一切?难道就因为年轻人所喜欢的东西不被老一代人所接受就能肆意定性吗?
时代在发展,社会在进步,新理念、新文化在诞生。每每时代更替之际都会发生一些新老事物之间的冲突。在神权高于王权的时代,谁说地球是圆的,谁就是异端。拥有话语权的人并不等于拥有真理。在历史的发展中,无论前浪多么不情愿,终究还将被后浪推向沙滩。
如果游戏成瘾是精神疾病,你会戒掉吗?
根据《国际疾病分类》中的定义,游戏成瘾即一种游戏行为(“数码游戏”或“视频游戏”)模式,特点是对游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级。
按照世界卫生组织的解释,游戏障碍要符合三个症状:沉溺于单机或网络游戏;因过度游戏而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于游戏等。
同时,根据世界卫生组织在6月18日发布的官方新闻稿,2019年5月,将“游戏障碍(gaming disorder)”添加到关于成瘾性疾患章节中的第十一版《国际疾病分类》(ICD-11),才会被提交到世界卫生大会上由会员国最终批准,2022年1月1日才开始生效,这次发布的是预先预览版。
因为世界卫生组织的这次改版,全世界都在讨论游戏。中国国内抵制游戏的呼声再次升温。暂且不论“游戏成瘾”是否真是病,假设“游戏成瘾”是一种病,那病源在哪呢?
在当今这个互联网时代,游戏的主要受众是青少年,也有不少刚踏入社会的年轻人。在中国,几乎所有的年轻人都在使用电子产品。手机、电脑、网络是现代城市的底层配置。所以,对于城里人而言,不接触电子产品是根本不可能的。
中信证券今年4月份发布研究报告称,2017年中国游戏行业规模达2,036.1亿元,同比增长23.0%。其中,移动游戏市场规模达1,161.2亿元,同比增长41.7%。2017年,国内游戏用户规模高达5.8亿,整个中国人口才13.9亿。
毫无疑问,游戏已经成为一代人生活中的一部分。上下班时间、午休时间、晚上睡前时间……游戏充斥在日常生活中的每时每刻。
在单机游戏中,玩家扮演的是主人公,失败了可以重来直到成功为止;在网络游戏中,所有玩家共同构筑起了虚拟世界,每个人都可以毫无顾忌的展示自我。换而言之,游戏释放了人们日常生活中积蓄的压力和压抑。在游戏中,人们找到了存在感与归属感。
问题来了,为什么在社会中,人们找不到自己的价值、找不到自己的归属呢?互联网提高了全社会的节奏,提升了工作效率,但是,在互联网时代中,人与人之间的距离也开始越行越远。有一个非常有意思的现象,互联网使得人与人之间的沟通越来越便捷,可实际情况却是,人们的沟通越来越敷衍、越来越随意。
从某种程度上而言,游戏恰恰是现代社会中的一处避风港,在游戏中不需要迁就、不需要迎合、不需要谄媚,这种放飞自我的环境自然让人欲罢不能。如果从这角度考虑,游戏非但没有罪,反而为整个社会稳定贡献了不少。
因此,那些沉迷于游戏的人与其说是病人,更像是受害者。正如这个世界不存在绝对公平那样,在这种大环境下又怎能要求人人都具有钢铁之心呢?当站在道德制高点指责那些游戏成瘾者逃避现实、自甘堕落之时,又有多少人从他们立场思考过,他们到底经历了什么才会变成这样呢?
另一方面,如果“游戏成瘾”是病的话,那将是一次成功强加于人意志的案例。
既然游戏成瘾是病,那么画漫画成瘾是病吗?练球成瘾是病吗?那些默默无闻精益求精的各行业工匠呢?
众所周知,日本动漫水平全球第一,可有多少人知道日本动漫界的漫画家们的日常生活是什么样的呢?
尾田荣一郎和岸本齐史应该不用多做介绍,全球知名两大IP——《海贼王》和《火影忍者》的作者。他们的日常作息时间安排是这样的:尾田先生凌晨2点睡觉,5点起床,除了吃饭时间外几乎都在工作。岸本先生差不多,每天工作时间都超12小时。[page]分页标题[/page]
按照世界卫生组织的定义,他们的特点是对画漫画失去控制力,日益沉溺于画漫画,以致其他兴趣和日常活动都须让位于画漫画,即使出现负面后果(身体健康问题),画漫画仍然继续下去或不断升级。再结合三种症状的话:沉溺于画漫画;因过度画漫画而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于画漫画等。(把“游戏”全部替换成“画漫画”)
经过这一替换后,好像也没有什么不妥。但是,有人会说尾田荣一郎和岸本齐史有精神病吗?为什么游戏成瘾是病,画漫画成瘾就不是病呢?
再看看在俄罗斯世界杯上英姿飒爽的C罗。据澎湃新闻报道,按照里斯本竞技青训教练普雷托的回忆,刚来球队的时候,C罗并不太显眼,还比不上夸雷斯马。但是一个星期后,他就征服了所有人,“因为他除了吃饭和睡觉,几乎每个小时都在训练,力量训练、速度训练、有球的脚下技术……”。C罗也是少数会让弗格森爵士劝说他停下训练回去休息的球员。“我下班后很少留在基地,但少数留在办公室忙到很晚或者开会到很晚的日子,离开时居然还能看到他在训练,我必须告诉他,‘孩子,休息是很重要的’。”安切洛蒂(前皇马主教练)此前表示C罗甚至会训练到凌晨三点,将娇美的女友伊莲娜(前任)扔在家里独守空房。。。。。。
同理,把世界卫生组织的“游戏”替换成“练球”的话:对练球失去控制力,日益沉溺于练球,以致其他兴趣和日常活动都须让位于画漫画,即使出现负面后果(身体健康问题),练球仍然继续下去或不断升级。再结合三种症状的话:沉溺于练球;因过度练球而忽略其他兴趣爱好和日常活动;明知会产生负面后果却仍沉溺于练球等。
有人会说C罗有精神病吗?为什么游戏成瘾是病,练球成瘾就不是病呢?
如果说画漫画能赚钱,练球练好了能赚钱的话,游戏打得好也能赚钱。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。除了电子竞技选手外,游戏主播也是个收入可观的行业。
国内为人父母者望子成龙,在当前的教育体制下,“万般皆下品,惟有读书高”。尤其是对于寒门子弟而言,高考依旧是他们唯一的翻身之道。父母们要求孩子“两耳不闻窗外事,一心只读圣贤书。”至于孩子们,往往被一句“孩子不懂事”就被剥夺了话语权、选择权。
放任孩子沉迷游戏是全社会都不认可的,但对于沉迷作画、踢球也会嗤之以鼻呢?相信那些批评孩子把时间花费在游戏中的家长们也同样不会支持作画、踢球。但是,相信全社会对于作画和踢球则能保持一个相对中立的看法。这难道不是一种时代隔阂造成的歧视吗?
玩物丧志是没错,但当把游戏玩到一种极致时,又何尝不是一种匠心呢?以前,老一代人的娱乐项目中没有游戏,棋牌、歌舞、戏曲是他们仅有的娱乐项目,所以,即使这些东西也会玩物丧志却丝毫看不到把沉迷棋牌、歌舞、戏曲者定为精神病,甚至反而把这些项目提升到文化角度奉为国粹。而年轻一代人所喜欢的游戏、动漫、小说非但没成为文化,反而被视为害人成瘾的精神毒品。试问,谁能决定这一切?难道就因为年轻人所喜欢的东西不被老一代人所接受就能肆意定性吗?
时代在发展,社会在进步,新理念、新文化在诞生。每每时代更替之际都会发生一些新老事物之间的冲突。在神权高于王权的时代,谁说地球是圆的,谁就是异端。拥有话语权的人并不等于拥有真理。在历史的发展中,无论前浪多么不情愿,终究还将被后浪推向沙滩。
如果游戏成瘾是精神疾病,你会戒掉吗?
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