跳一跳”小游戏变现故事
时间:2018-03-20 12:39|来源:未知|编辑:
网友评论
2017年底,“跳一跳”横空出世,短短几天时间内迅速刷屏,成为社交游戏新IP。到目前为止也不过三个半月时间,在日前微信公布的数据显示,截至到2018年1月15日累计使用用户达到了3.1亿。在春节期间,同时在线人数最高达2800万人/小时。日活跃用户量超过1亿。可以说“跳一跳”火热程度与微信红包真是伯仲不分。
笔者认为“跳一跳”依托于微信这个基于10亿的流量体,成为网红爆款是必然,更何况微信将其放在了聊天界面下拉即可体验的主推窗口位置,能快速蹿红就很能理解了。反过来来说想在这三个半月的时间获得如此如此成就,脱离了微信,谁敢说自己有这个金刚钻呢?
刷了一波存在感之后,其商业变现的步奏也是紧随而来,春节期间,“跳一跳”出现了印有“麦当劳”Logo的盒子。2018年3月1日到3日,“跳一跳”悄悄上线了耐克鞋盒广告。用户跳到耐克鞋盒上去,鞋盒会出现 Nike React 的字样。当时有传言称耐克花了2000万投放了3天的鞋盒广告,彼时的微信并没有正面回应此事,称在内测阶段。许多自称行业内的人士表示,耐克的2000万并不值得,但笔者并不认同,先不管能不能产生广告效应,就单单从自带话题的“跳一跳”来说,对耐克而言就是一次基于亿级的曝光。这是往常所不能达到的。
更何况笔者发现,“跳一跳”几乎是覆盖了全年龄段的人群,这种覆盖模式并不是传统的广告模式所能产生的。当然这个耐克这个效果更多是“第一”这个效应产生的,后期“跳一跳”有没有继续的变现的能力,这需要等待。
就在昨天下午,微信官方正式启动“跳一跳”招商,让品牌在游戏中传递理念,与用户亲密互动。网上流出小游戏的招商项目图,包括招商权益、售卖策略等。品牌可以通过在“跳一跳”中定制自己的盒子,在盒子上展现品牌特效、定制特定的音效等方式进行公关宣传。可以说跳一跳正式走上了商业变现道路。
从“跳一跳”的产品属性和特点来说,他就是基于H5的一款轻量化、无需下载、即点即玩的小游戏,让人们随时随地开跳,并且自带“社交属性”,用户可以和微信好友互相PK排名。对任何人而言都是简单易玩,几乎可以忽略掉入门门槛。更多的就是短平快,对于游戏者的心理而言主要就是新鲜感和人与人之间的比拼心理。
它与王者荣耀这类手游还是有很大区别,后者主要是基于一个复杂场景的深度体验过程,可以说游戏者的用户黏性非常高,玩家也会沉迷于其中。这一点恰恰是“跳一跳”的逻辑设计中没有,也即如果想要实现变现的话,必须在游戏模式和玩法设计上保持不断的创新,要能持续不断的吸引游戏者的新鲜感,这样才能保持不至于被玩家体验过后,用户不会快速的离开。
其次,如何做到广告对游戏者无感插入这个很重要,在这一点上微信的做法素来谨慎,从朋友圈的广告推广到各种入口的不断更新,微信采取的模式都是小步慢跑的模式,因为一旦让用户反感之后,就会产生恶性的裂变效应。这一点我相信朋友圈的微商广告大家是深有体会的。
这次微信的方法是将游戏者刷分数的目标与广告主的曝光目的合二为一,做成了一个两者共同的目的,即游戏者在特定的盒子上等待几秒便可加分,这个场景的设计非常巧妙,从注意力经济学的角度来说。这点是符合的,但其中的难点在于如何掌握频率,以及不断的加分如何保证游戏的公平性。这些都需要恰当合理的安排,一旦让用户感觉到自己是处在一个“脏乱差”的广告环境中,我相信这个体验并不好吧。
最后一点就是从金主的广告投放商来说,有流量并不等于就具备广告效应,如何让品牌的价值与内涵和游戏的过程完美结合,或者说广告有助于提高游戏者的刺激感,这直接考验的就是整个微信团队对人性与产品的把控了,毕竟我在你这里投放了还得产生一定的效益,这是每个金主的诉求。如果这点无法达到,肯定是无法长期持续的。[page]分页标题[/page]
对于想抓住小游戏这个风口的创业者,笔者想说的是,500万一天的广告费看着确实眼馋,但是却与你无关。如何打造现象级的网红爆款,才是你该思考的问题。
笔者认为“跳一跳”依托于微信这个基于10亿的流量体,成为网红爆款是必然,更何况微信将其放在了聊天界面下拉即可体验的主推窗口位置,能快速蹿红就很能理解了。反过来来说想在这三个半月的时间获得如此如此成就,脱离了微信,谁敢说自己有这个金刚钻呢?
刷了一波存在感之后,其商业变现的步奏也是紧随而来,春节期间,“跳一跳”出现了印有“麦当劳”Logo的盒子。2018年3月1日到3日,“跳一跳”悄悄上线了耐克鞋盒广告。用户跳到耐克鞋盒上去,鞋盒会出现 Nike React 的字样。当时有传言称耐克花了2000万投放了3天的鞋盒广告,彼时的微信并没有正面回应此事,称在内测阶段。许多自称行业内的人士表示,耐克的2000万并不值得,但笔者并不认同,先不管能不能产生广告效应,就单单从自带话题的“跳一跳”来说,对耐克而言就是一次基于亿级的曝光。这是往常所不能达到的。
更何况笔者发现,“跳一跳”几乎是覆盖了全年龄段的人群,这种覆盖模式并不是传统的广告模式所能产生的。当然这个耐克这个效果更多是“第一”这个效应产生的,后期“跳一跳”有没有继续的变现的能力,这需要等待。
就在昨天下午,微信官方正式启动“跳一跳”招商,让品牌在游戏中传递理念,与用户亲密互动。网上流出小游戏的招商项目图,包括招商权益、售卖策略等。品牌可以通过在“跳一跳”中定制自己的盒子,在盒子上展现品牌特效、定制特定的音效等方式进行公关宣传。可以说跳一跳正式走上了商业变现道路。
从“跳一跳”的产品属性和特点来说,他就是基于H5的一款轻量化、无需下载、即点即玩的小游戏,让人们随时随地开跳,并且自带“社交属性”,用户可以和微信好友互相PK排名。对任何人而言都是简单易玩,几乎可以忽略掉入门门槛。更多的就是短平快,对于游戏者的心理而言主要就是新鲜感和人与人之间的比拼心理。
它与王者荣耀这类手游还是有很大区别,后者主要是基于一个复杂场景的深度体验过程,可以说游戏者的用户黏性非常高,玩家也会沉迷于其中。这一点恰恰是“跳一跳”的逻辑设计中没有,也即如果想要实现变现的话,必须在游戏模式和玩法设计上保持不断的创新,要能持续不断的吸引游戏者的新鲜感,这样才能保持不至于被玩家体验过后,用户不会快速的离开。
其次,如何做到广告对游戏者无感插入这个很重要,在这一点上微信的做法素来谨慎,从朋友圈的广告推广到各种入口的不断更新,微信采取的模式都是小步慢跑的模式,因为一旦让用户反感之后,就会产生恶性的裂变效应。这一点我相信朋友圈的微商广告大家是深有体会的。
这次微信的方法是将游戏者刷分数的目标与广告主的曝光目的合二为一,做成了一个两者共同的目的,即游戏者在特定的盒子上等待几秒便可加分,这个场景的设计非常巧妙,从注意力经济学的角度来说。这点是符合的,但其中的难点在于如何掌握频率,以及不断的加分如何保证游戏的公平性。这些都需要恰当合理的安排,一旦让用户感觉到自己是处在一个“脏乱差”的广告环境中,我相信这个体验并不好吧。
最后一点就是从金主的广告投放商来说,有流量并不等于就具备广告效应,如何让品牌的价值与内涵和游戏的过程完美结合,或者说广告有助于提高游戏者的刺激感,这直接考验的就是整个微信团队对人性与产品的把控了,毕竟我在你这里投放了还得产生一定的效益,这是每个金主的诉求。如果这点无法达到,肯定是无法长期持续的。[page]分页标题[/page]
对于想抓住小游戏这个风口的创业者,笔者想说的是,500万一天的广告费看着确实眼馋,但是却与你无关。如何打造现象级的网红爆款,才是你该思考的问题。
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